Les berserkers d'Alinos
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 Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters

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Jérémy
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MessageSujet: Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters   Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters EmptyMer 12 Juil - 23:40

Soluce du jeu

Voici une soluce du mode aventure du jeu. Notez que, à partir d'un certain moment, vous n'êtes pas obligé de suivre le même ordre que nous. Note : cette solution a pour but de vous aider à finir le jeu en cas de blocages, et non à obtenir tous les objets du jeu ou autres.

La soluce vient de ce site, mais a reçu quelques modifications.

Dans chaque message,vous saurez comment récuperez un octolith,naturellement,il y aura donc 8 messages + 1message pour le Boss Final

Première zone : les archives célestes
Une fois les cinématiques et autres passés, il est temps de démarrer le jeu ! Dans la station d'accostage, commencez par prendre connaissance des commandes du jeu ainsi que du scanner en scannant le spectre bleu qui se trouve au dessus de la porte. Une fois que vous avez pris connaissance et paramètré la jouabilité (au cas ou), il est temps de démarrer votre quête. Les premières salles du jeu seront surtout un petit entrainement pour vous familiariser avec le jeu. Commencez par tirer sur la porte pour l'ouvrir. Après un petit couloir, ouvrez la seconde porte et vous arriverez dans une grande salle. Traversez-la jusqu'à apercevoir une porte, mais que vous ne pouvez pas déverouiller avec le rayon de puissance. Pour ouvrir la porte, utilisez le scanner et scannez le bouton jaune. La porte sera déverouillée. Après, vous arrivez dans une petite salle ou les portes se verouillent : en effet des petits ennemis, les psychobits, apparaissent ! Pour les abattre, tirez leur 2-3 fois dessus et on n'en parle plus. Cependant faites gaffe : ils sont très rapides, donc bougez sans cesse pour éviter leurs tirs ! Cependant ces tirs ne vous enlèvent qu'un point de vie. Après avoir battu tous ces psychobits, les portes se déverouillent et vous pouvez poursuivre votre chemin. S'ensuit une petite salle ou des caisses traînent. Tirez dessus en chargeant votre rayon (maintenez le bouton de tir) pour les détruire et parfois récupérer une capsule rouge qui vous redonne de l'énergie. Un peu plus loin, des caisses traînent aussi mais sont indestructibles, sautez dessus donc. Après, vous arrivez dans une assez grande salle où la porte a les contours orangés. Le tir normal ne vous permet pas de l'ouvrir ! Il faut utiliser des missiles. Justement, une sorte de méduse traîne dans la salle, tirez dessus et vous pourrez récupérer 5 missiles ! Sélectionner alors le missile et tirez sur la porte une fois puis reprenez le rayon de puissance et ouvrez la porte, traversez le petit couloir, vous arrivez dans le premier sanctuaire des archives célestes. Prenez à gauche, buttez les petites bestioles qui vous tirent dessus, continuez et prenez la porte argentée. Au centre de la salle se trouve votre premier artefact ! Mais il est protégé par un champ de force ! Approchez-vous, scannez le champ de force et une nuée de psychobits vous attaque! Et il en revient de plus en plus ! Tirez dessus pour vous en débarasser le plus vite possible. Après un bon moment de baston, il n'y a plus de créatures et le champ de force se retire une fois que vous aurez ramassé la petite boule dorée près du champ de force et qui vient tout juste d'apparaître. Prenez votre premier artefact et continuer votre chemin, mais de grâce ne vous trompez pas de porte ! Si vous prenez la bonne porte pour continuer, sachez que psychobits vous attaqueront. Sinon, vous vous êtes trompé. Aussi, vous remarquerez dans les couloirs du sanctuaire qu'il y a parfois des passages sous le sol près des portes. Vous pouvez y aller en boule morphing. Sachez que des 3 sanctuaires que vous aller visiter, vous trouverez une réserve d'énergie qui vous permettra d'avoir 100 points de vie en plus et une réserve de missiles ainsi que des capsules d'énergies bleues qui vous redonnerons de la vie. En continuant votre chemin, vous remarquerez que malgré le nombre d'ennemis vaincus, la porte est verouillée quand même ! C'est alors là qu'une espèce de petit dinosaure, un petit Ithrak pour être précis, vous attaque. Reculez pour ne pas recevoir les charges de l'ithrak et tirez dessus comme un fou dessus pour le vaincre. La porte se déverouille et vous pouvez continuer. Après le petit couloir, vous devez arriver dans une pièce circulaire (le ventilateur Alpha) où au centre vous avez une série de plates-formes à escalader pour atteindre une porte au sommet. Après avoir traversé le petit couloir et ouvert la porte, vous débarquez dans le deuxième sanctuaire et une musique assez inquiétante se fait entendre. Prenez à droite, vous verrez alors un machin vert, et en vous approchant de plus en plus, vous verrez votre premier hunter : Kanden ! Je dirais d'ailleurs que c'est maintenant que le jeu commence vraiment. Vous n'affronterez pas directement Kanden puisqu'il va se transformer en Lardard pour s'enfuir par le petit tunnel. Prenez ce dernier en morph ball, ignorez les portes vertes (il faudra le Marteau pour les ouvrir) et continuez jusqu'à ce que vous trouvez une porte qui vous mène à un enième petit couloir menant au ventilateur Béta ! Escaladez les plates-formes en tuant les petites méduses pour ne pas vous blessez, et vous voilà déjà au sanctuaire numéro 3, là ou l'affrontement avec Kanden va se dérouler ! Allez à gauche jusqu'à trouvez la porte, arrangez vous pour être prêt (vie maximum surtout, utilisez les caisses que vous trouverez en entrant dans le sanctuaire) et passez la porte !

Hunter : Kanden
Cet affrontement ne devrait pas être très dur. Faites surtout attention au Lardard, car il se déplace assez vite et ses bombes peuvent vous causer pas mal de dégâts ! L'alien à ce moment là n'est pas très fort (encore heureux). Scannez le dans ses deux formes pour obtenir plus d'informations sur lui. Après, attaquez-le au rayon de puissance en forme normale et mettez vous en boule morphing lorsqu'il se transforme en Lardard et balancez lui des bombes à la figure ! Aussi, faites attention à certains de ses tirs qui peuvent vous altérer la vue ! L'affrontement n'est pas très dur et vous en sortirez facilement haut la main, sans même user vos missiles !

Une fois Kanden vaincu, prenez l'item qui apparaît là ou vous l'avez vaincu et une petite porte sera désactivée. Approchez-la et mettez vous en boule morphing puis posez une bombe pour ouvrir la porte et la passer, toujours en boule morphing. Vous pourrez alors récupérer le deuxième artefact et une capsule d'énergie bleue. Maintenant, revenez dans la grande salle et prenez la bonne porte (il ne veut mieux pas revenir en arrière, ce serait une perte de temps !), continuez votre chemin et vous arrivez dans une pièce circulaire ou vous trouverez un téléporteur menant au vaisseau (pour sauvegarder, et au passage, une fois la sauvegarde faites, reprenez le téléporteur près de vaisseau pour revenir dans la pièce ou vous étiez !) à activer en scannant le bouton jaune. Puis, montez avec les plates-formes, ignorez le champ de force jaune (on y reviendra plus tard, je vous le promets !), allez dans le petit couloir et passez la porte. Une fois de plus, les portes se verouillent. Vous êtes dans une pièce ou se trouve le troisième artefact qui activera le téléporteur menant au premier boss. Pour le récupérez, scannez puis tirer sur les quatres boutons bleus se trouvant aux quatres coins de la pièce, récupérez la petite boule dorée puis l'artefact. Enfin, passez la porte autrefois bloquée, vous verrez un plus gros téléporteur, prenez le. Vous arrivez alors dans un long couloir qui vous mènera au boss! Si jamais vous êtes faibles, ne foncez pas tête baissée car ce premier boss est assez coriace, allez plutôt prendre le téléporteur du vaisseau pour vous soigner et sauvegarder. Maintenant, traversez le long couloir vert, tirez sur la grande porte, passez le petit couloir, tirez sur la porte et admirez la cinématique.

Boss : Crétaphyd
Ce boss est assez coriace pour le début. Cette énorme tourelle en effet vous balance sans cesse des gros lasers très dangereux et tourne sans cesse, bref bien dangereux. Scannez le afin d'obtenir des renseignements sur cette énorme machine biomécanique. Comment vaincre, maintenant, cette énorme machin créée par les Alambics ? Tirez sur les boules bleues sur son corps. Après les avoir toutes détruites, le boss ne vous bombarde plus au laser et son point faible est mis à découvert au sommet de son corps. Tirez dessus en courant latéralement pour évitez les lasers que ce point faible vous envoit. Si une grosse explosion survient après que vous ayez tiré longuement sur le point faible du boss, les lasers vont changer de place et aller un étage en dessous. A chaque étage de moins, les lasers sont plus bas donc plus dangereux et il y en a un de plus. Bref, au dernier étage il y a 5 lasers et il faut courir latéralement sans cesse pour les éviter ! Une fois que vous avez réduit la vie du point faible du boss à zéro, une cinématique survient ou vous voyez le boss exploser en mille morceaux. Maintenant, vous pouvez récupérez de la vie à l'aide des petites capsules se trouvant au coin de la pièce et enfin récupérez le premier octholith !

Il est temps alors de faire marche arrière pour revenir au vaisseau. Mais attention ! Il y aura une explosion si vous dépassez les 8 minutes pour revenir au vaisseau, et vous ne pouvez pas utiliser les téléporteurs vous ramenant directement au vaisseau ! Et attention : de temps à autres les salles se rempliront de créatures à détruire pour continuer, sauf dans les salles ou les méduses vertes reviendront à l'infini où là il faudra foncer vers la sortie. Mais une fois arrivé dans la grande salle juste avant le vaisseau, vous n'êtes pas au bout de vos peines : 3 gardiens Alambics vous attaquent ! Scannez-les pour obtenir des informations puis tirez dessus comme un fou, faites le plus de headshots possible pour aller plus vite, et après vous pouvez passer la porte , puis le petit couloir et atteindre le vaisseau. Montez dedans, sauvegardez et décoller.

See you the next sector : Alinos ...


Dernière édition par le Jeu 13 Juil - 10:57, édité 3 fois
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Jérémy
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MessageSujet: Re: Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters   Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters EmptyMer 12 Juil - 23:45

Secteur numéro 2 : Alinos
Cela peut aller très vite sur cette planète, du moment que vous suivez correctement les instructions . Une fois débarqué, je vous conseille d'explorer un peu le début du niveau car vous pourrez scannez des spectres bleus qui vous donneront un morceau du scénario et il y a une réserve de missiles encastrée à gauche. Allez-y en morph ball pour récupérer les missiles. Faites aussi attention à ne pas tomber dans la lave , vous perderiez de la vie inutilement (précisons aussi qu'il n'y a pas de combinaison pour y résister ...). Une fois que vous avez visité ce lieu, passez la porte et vous arriverez dans un couloir ou le sol est jonché de plantes qui vous blessent au contact. Tirez dessus et vous pourrez trouver des missiles ou capsules d'énergie. Plus loin, c'est quelques pixors, sorte de hérissons assez petits qui vous accueilleront, tirez dessus 2 fois pour les battre. Passer en morph ball et allez dans le labyrinthe. Ce n'est pas très compliqué : allez à gauche, puis encore à gauche, à droite, à gauche et vous devriez débouler dans un lieu ou vous pouvez reprendre votre forme normale pour battre les quelques pixors afin d'obtenir l'item qui vous permettra de débloquer la porte pour obtenir le premier artefact. Maintenant, rebroussez chemin, allez à gauche, tout droit, puis à gauche et vous devez arriver dans un tunnel bleuté. Ouvrez la porte avec une bombe, et prenez le deuxième couloir à droite pour obtenir une réserve d'énergie. Revenez en arrière et prenez à gauche (tenant compte que vous êtes allé cherché la réserve d'énergie, sinon prenez la première à droite en arrivant), continuez votre chemin, posez une bombe pour sauter et prendre le tunnel qui vous mènera à une salle ou vous pouvez reprendre votre forme normal et prendre l'artefact. Maintenant, reprennez votre forme boule morphing et passez la petite porte, prenez le tunnel et vous arrivez dans une pièce ou il y a de la lave, des flammes qui en sortes et des guèpes tueuses. Détruisez les au plus vite et passez la porte. Cette fois, il faut battre une nuée de pixors pour ouvrir la porte. Faites cette opération à deux reprises et ignorez les barrières jaunes et surtout ne tirez pas dessus car sinon les petites machines se trouvant sur la barrière vont vous tirer dessus. On y reviendra, ne vous tracassez pas ! Maintenant, continuez votre chemin jusqu'à arriver à un endroit ou il n'y a pas de plafond et ou il y a trois barrières jaunes, sautez pour sortir et là vous êtes accueilli par votre deuxième hunter : Spire. A ce moment il ne fera que vous tirer dessus et n'essayez pas de l'affaiblir, ne perdez pas votre temps. Maintenant prenez la pente (attention : ne prenez pas celle ou vous voyez de loin une barrière protégeant un artefact !), allez à gauche et prenez les portes. A votre gauche devrait se trouver un champ de force protégeant le deuxième artefact. Allez à droite et là un champ de force se forme dans votre dos ! Et aussi, un voldrum apparaît, et derrière lui se trouve un téléporteur qui vous en enverra sans cesse, tirez dessus pour le détruire puis occupez vous du voldrum. Faites de même pour le deuxième qui apparaît. Et là, voilà la première partie de votre affrontement avec Spire.

Hunter : Spire (première partie)
Spire est en fait au dessus de vous, regardez vers le haut pour l'apercevoir. Tirez lui dessus avec des missiles ou passez le au scanner. Après un moment, il va descendre là ou vous êtes et prendre sa forme alternative, le dialanche. Evitez ses attaques à tout prix, car le dialanche fait assez mal ! Tirez dessus jusqu'à ce que Spire, lâche, va se faire la malle en ouvrant le champ de force.

Maintenant, scannez la ou vous avez rencontré les choldrums l'appareil au fond de la pièce pour obtenir l'item qui vous permettra d'obtenir votre deuxième artefact. Les portes sont désactivées et vous pouvez sortir, mais là survient alors la deuxième partie de votre affrontement avec Spire.

Hunter : Spire (deuxième partie)
Descendez. Visez et tirez sur Spire. Essayez de faire des headshots qui vous permettront de l'affaiblir plus rapidement. Faites attention à ses attaques qui sont assez dangereuses : en effet, en chargeant son rayon, il peut vous faire un tir qui vous brûle un instant, ce qui vous affaibli peu à peu pendant quelques secondes ! Deuxième attaque à éviter : le dialanche, comme tantôt. Tirez comme un dingue sur votre adversaire en le tenant éloigné. Si vous êtes faibles (mais ça m'étonnerait ), tirez sur les plantes environnantes pour récupérer des capsules d'énergie.

Une fois Spire vaincu, prenez la boule dorée qui est à l'emplacement où Spire a été battu pour désactiver le champ de force et aller chercher le dernier artefact qu'il vous manque. Prenez donc la pente pour aller jusqu'à l'artefact. Une fois récupéré, il faudra grimper aux plates-formes (commencez par celle qui est la plus basse) pour atteindre un point élevé de la map où se trouvera une porte derrière laquelle vous aurez un téléporteur du vaisseau pour sauvegarder au vaisseau et vous soigner et bien sûr le téléporteur du boss. Aussi, des psychobits ont fait leur apparition dans le niveau, et comme pour les choldrums, tirez sur le téléporteur d'où ils proviennent pour vous en débarasser. Il est temps de s'attaquer au boss maintenant ! Prenez le téléporteur et traversez le long couloir et les deux portes et tenez vous prêt à affronter votre deuxième boss.

Boss : Slench V1
Autant le premier boss vous aura causé des ennuis autant celui-ci sera facile. Scannez-le d'abord, pour obtenir plus d'informations sur ce boss assez bizarre. Commencez par tirer sur les trois tentacules qui allimentent les tourelles. Vous aurez ainsi moins de tirs à esquiver mais aussi, après, le slench va sortir de son logement, et là, tirez lui dans l'oeil comme un fou (comme d'habitude aussi :p) jusqu'à ce qu'il reprenne sa place ou qu'une explosion le fasse reculer et reprendre sa place. Répétez l'opération jusqu'à ce que cet espèce de gros oeil explose.

Maintenant, vous pouvez récupérer le deuxième octolith ! N'oubliez pas les capsules d'énergie qui sont ici et là dans la salle. Rebroussez chemin et là vous avez comme pour le premier boss un time bomb qui dure cette fois 4 minutes 30 secondes avant l'explosion. Faites le même chemin qu'avant, mais là une petite surprise vous attend dans la salle ou vous avez récupéré le premier artefact ...

Hunter : www.infendo.com/uploaded_images/Weavel-749458.jpg/" class="postlink" target="_blank" rel="nofollow">Weavel
Si si, c'est bien un hunter qui vous attaque. Mais rassurez-vous, ce ne sera pas très long. Comme d'habitude, tirez dessus et arrangez vous pour faire des headshots pour faciliter la tâche. Après un moment, Weavel prend sa forme alternative, la demitourelle, continuez à tirer dessus et pour finir Weavel s'enfuit par un conduit qui était bloqué tantôt par un champ de force. Prenez ce passage en morph ball et vous arriverez (heureusement) vers le début du niveau. Weavel est toujours là, continuer à tirer dessus pour le battre et regagner le vaisseau avant de quitter Alinos.

Je vous l'avais dis que cette partie serait relativement courte ! Vous voilà déjà en possession de 2 octoliths ! Maintenant : see you the next sector : avant-poste Vesper !


Dernière édition par le Jeu 13 Juil - 10:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters   Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters EmptyMer 12 Juil - 23:47

Secteur 3 : avant-poste Vesper : et les choses se compliquent ...
Et oui, les deux premiers octoliths c'était limite de la rigolade, maintenant un peu de sérieux, car pour le troisième octolith, c'est pas évident pour le début ! En arrivant, prenez la porte devant vous qui se trouve derrière un grand pilier légèrement penché. Passez le petit couloir, faites attention aux quelques bestioles qui tournent à grande vitesse dans la salle suivante et passez-la. Prenez le couloir à gauche, maintenant vous devriez vous trouver dans une salle assez grande avec à votre gauche une petite porte pour un tunnel à passer en morph ball et de l'autre côté une salle ou le sol est protégé par un champ de force. Allez-y. Des psychobits vont sortir de téléporteurs, détruisez les téléporteurs puis tirez sur les pyschobits. Le champ de force du sol va être désactivé, tombez dans le trou pour être accueilli par deux ithraks. Tuez-les et récupérez la petite boule dorée dans un coin de la salle pour pouvoir enclencher l'ascenseur pour remonter et enfin récupérer votre premier artefact. Maintenant, prenez le tunnel en boule morphing que vous aviez vu tout à l'heure. Vous arrivez dans une sorte de petit labyrinthe. Notez que dedans se trouve une réserve de missiles et avec un peu d'adresse avec les bombes pour pourrez la ramasser. Vous êtes donc, si je ne me trompe pas, au début du labyrinthe. Utilisez vos bombes pour sauter sur les plates-formes juste au dessus de vous, évitez les barrières électriques, descendez et allez tout à gauche (mais ne tombez pas en bas !) pour arriver à un tremplin (si on peut l'appeller ainsi), prenez le, vous serez projeté tout en haut à gauche du labyrinthe et vous arrivez dans une espèce de tunnel de verre, continuez et ignorez l'espèce de cervelle au beau milieu de tout ça, pour arriver à une petite salle où vous verrez également une espèce de cervelle. Prenez maintenant le scanner et scannez les 4 boutons marqués d'un point d'exclamation rouge pour récupérer votre première arme secondaire : le Marteau ! Maintenant les champs de forces verts ne poseront plus aucun problèmes ! Tirez donc sur le champ de force vert et rebroussez chemin. Maintenant revenez près du tremplin de tantôt et allez à droite, et prenez le tunnel au centre. Maintenant vous arrivez dans la salle appellée "compression" (notez que vous verrez pas mal de spectres bleus à scanner pour connaître l'histoire des Alambics ) et c'est là que tout se complique un peu. Tirez sur les champs de forces verts. Faites attention à la tourelle et aux psychobits qui vont apparaître. Débarassez-vous en. Prenez le scanner et scannez tout les points d'exclamation rouges (2 en fait :-p) que vous verrez pour désactiver les champs de forces. Notez qu'en désactivant un champ de force en visant un bouton mis en hauteur, vous pourrez récupérer des munitions universelles. Maintenant rebroussez chemin pour revenir au labyrinthe et allez tout en bas à gauche. Vous arrivez au rez-de-chaussée au dessus duquel vous étiez tantôt ! Détruisez maintenant les psychobits glacés (attention ils peuvent vous geler !) et les téléporteurs qui vous en envoient et passez en boule morphing par un des trois petits trous et revenez en position normale pour affronter un petit ithrak qui apparaît à ce moment. Vous pourrez alors récupérer une boule dorée qui va quelque part désactiver un champ de force qui protège le deuxième artefact. Pour l'atteindre, allez au fond de la salle, vous verrez un petit trou dans le mur à passer en boule morphing. Dedans se trouve un tremplin qui vous projette dans la salle ou se trouve le deuxième artefact. Attention car maintenant un gardien Alambic va vous attaquer et il utilise les voltars pour vous attaquer ! Battez-le (ce n'est pas compliqué en fait) et maintenant rebroussez carrément votre chemin pour arriver là où vous aviez trouvé le premier artefact. Je pense que vous êtes suffisament bon pour ne pas vous perdre . Revenez donc dans cette salle et tirez sur le champ de force vert avec le Marteau récupéré peu avant. Vous arrivez dans une salle circulaire avec un ennemi bien étrange : une colonne "crash" ! Pour la vaincre (il le faut pour continuer), attendez qu'elle saute au dessus de vous et reculez puis tirez sur son unique point faible, son dessous. Tirez de préférence au laser chargé pour ne pas perdre de temps. Après avoir vaincu cette ennemi bizarre un ascenseur descend, prenez-le. Prenez le couloir avec le sol glacé ou alors activez et prenez le téléporteur du vaisseau si vous souhaitez sauvergarder. Maintenant vous allez bientôt affronter votre quatrième Hunter : Sylux ! Pour le trouver, prenez les différents couloirs (à chaque fois il n'y a qu'une direction possible donc vous ne devriez pas vous perdre) pour enfin apercevoir Sylux.

Hunter : Sylux
Ce hunter est surement le premier gros affrontement que vous allez faire. Il est assez difficile car il peut facilement vous absorber vos points de vies avec son hélicoïchoc étant donné la largeur des couloirs. Mitraillez-le avec toutes vos armes pour faire un maximum de dégâts et si il semble s'enfuir, rebroussez chemin pour le réaffronter ! Après un moment, les champs de force pour accéder à une large pièce située entre les couloirs que vous avez emprunté sont désactivés. Allez-y et le challenge se corse encore plus : en effet, le vaisseau de Sylux vient vous bombarder tandis que vous affrontez ce dernier ! Faites aussi gaffe aux bombes électriques que Sylux tisse avec son lockjaw (sa forme alternative) qui peuvent causer pas mal de dégâts ! Après un affrontement bien corsé, Sylux est vaincu et son vaisseau s'en va.

Là ou était Sylux vous trouverez une interface pour désactiver un champ de force qui protège un artefact. Pour obtenir votre troisième artefact, prenez les couloirs là ou vous avez affronté Sylux et vous devriez trouver l'endroit ou l'artefact se trouve. Maintenant, revenez à la salle "compression" (de nouveau je ne vous réindique pas tout le chemin, vous avez une carte pour vous aider et vous devez connaître le chemin !), allez au premier étage (là où au début le sol était protégé par des champs de force) et prenez le téléporteur du boss. Si vous êtes faibles (après tout avec l'affrontement de Sylux c'est compréhensible), prenez le téléporteur du vaisseau que vous avez pu prendre tantôt avant d'affronter Sylux, car maintenant vous allez affronter votre troisième boss ! Prenez donc le téléporteur, traversez les longs couloirs et tenez vous prêts !

Boss : Crétaphyd V2
Vous vous souvenez du Crétaphyd ? Et bien ceci est une amélioration de ce dernier ! Pour le vaincre, le principe est toujours le même mais quelques peu différents : il faut tirer sur les boules bleues du corps mais cette fois elle peuvent virer au rouge à tout moment, c'est à vous de tirez au bon moment pour voir le point faible du boss à découvert et l'éliminer ! L'arme du boss a aussi changé : il ne s'agit plus de lasers qui tournent en permanence mais d'espèces de voltars un peu plus lents qui vous suivent et qui explosent au contact. Bougez donc sans cesse pour ne pas être touché ! Au final ce boss n'est pas très dur étant donné la lenteur de son arme. Après quelques minutes de bonne baston, le boss explose en mille morceaux.

Maintenant vous pouvez récupérer un troisième octolith bien mérité et vous soigner avec les capsules d'énergie situées aux coins de la salle. Et devinez quoi en sortant : il y a un time bomb set ! Et il est très court : trois minutes seulement ! Revenez à la salle dites "compression" et affrontez un gardien que vous vaincrez sans embûches. Maintenant prenez le tunnel en boule morphing tout en bas de la salle "compression", passez le labyrinthe et vous revenez déjà vers le début du niveau ! Maintenant il ne reste plus qu'à reprendre le chemin vous menant au vaisseau.

Sauvegardez, décollez et ... see you the next sector : Arcterra !
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Jérémy
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MessageSujet: Re: Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters   Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters EmptyJeu 13 Juil - 10:30

Secteur 4 : Arcterra : ça se corse !
Et oui le jeu se corse maintenant de plus en plus ! Arcterra est une planète aride et glacée. Mais c'est surtout un vrai labyrinthe ! Alors suivez le guide pour ne pas vous perdre ! Tout d'abord dès que vous êtes débarqué du vaisseau prenez le chemin qui longe le ravin et descend vers le bas. Attention aux hepixors qui sont insensibles au laser et qui ne pourront être vaincus que par le justicier que vous obtiendrez bientôt. Ou alors, faites un longue chute pour atteindre le sol, mais attention à l'atterrissage ^^. Maintenant passez la porte, et vous entrez dans le sic transit. Un champ de force est juste devant vous. Allez donc à droite pour surprendre Trace et Noxus en pleine bataille !

Hunter : Noxus
Même si Trace est présent dans le niveau, ignorez le car il est très dur à toucher et concentrez vous sur Noxus. Faites attention à ses coups de justicier ! Faites également attention quand il charge son laser car à ce moment il peut vous geler ! Sa forme alternative, le vhoscythe, peut également faire mal. Evitez en plus les tirs de Trace qui peuvent être fatals. Noxus n'est pas trop dur à battre, vous y arriverez sans trop de peine .

Une fois Noxus vaincu, Trace s'enfuit et les champs de force sont désactivés. Maintenant il faut partir à la recherche des 6 cadenas pour ouvrir une porte derrière laquelle se trouve votre premier artefact. Notez que des psychobits et des voldrums ainsi que des téléporteurs qui vous en renvoient sans cesse sont apparus. Débarassez-vous de ces derniers. Maintenant, il y a 6 cadenas à déverouiller au scanner : 3 sur le pont au dessus (prenez l'ascenseur qui se trouve sur le côté dans le couloir), un près du champ de force derrière lequel vous verrez une porte aux contours rouges, un à gauche au fond du grand couloir et un dernier dans un couloir tout illuminé dont un mur est détruit. Ce couloir est d'ailleurs visible depuis le sic transit. Une fois les 6 cadenas déverouillés, une bille dorée est apparue quelque part dans le niveau. Allez sur le pont brisé par l'ascenseur, traversez le (petit) ravin, puis prenez à gauche et vous apercevrez en descendant la bille dorée. Maintenant retournez dans le grand couloir, vous devriez voir un moment une porte dans un tout petit passage et qui s'est ouverte juste après avoir ramassé l'interface. Ouvrez et allez chercher votre premier artefact ! Notez que là ou il y a une sorte de grillage, vous pouvez passer en morph ball, un ascenseur va alors monter et au dessus petite surprise : une réserve d'énergie ! Ramassez-la en posant une bombe. Maintenant, allez au bout du couloir (en partant de l'entrée du sic transit), sautez sur le mur et passez la porte. Prenez à droite en entrant et laissez vous tomber. Armez-vous de scanner et scannez le bouton jaune qui n'est pas protégé par un champ de force. Tout les champs de forces vont se retirer et scannez tous les boutons jaunes. Maintenant restez sur vos gardes car une nuée de guêpes tueuses barbelées apparaît ! Tirez sur les sortes d'ex-croissance sur les câbles (les guêpes viennent de là) et tirez sur les guêpes. Après, prenez le tremplin pour revenir là où vous étiez tantôt, allez sur la droite et scannez l'ordinateur devant vous. La grande porte va s'ouvrir. Maintenant, entrez ! Vous serez chaleureusement accueilli par une guêpe barbelée bleue, tirez dessus et sur la sorte d'excroissance qui vous en envoit pour vous en débarasser. Maintenant prenez le chemin tout droit qui mène a droite, montez, vous arrivez dans une sorte de petit sanctuaire et une cinématique vous montrera que c'est ici que se trouve le Justicier ! Allez vers l'espèce de fente dans le mur qui projette une lumière blanche, scannez, puis vous aurez un temps limité pour accéder au justicier. Passez en boule morphing puis aller dans le mur derrière les armatures, posez une bombe pour aller sur la petite plate-forme, posez une autre pour monter sur l'ascenseur quand ce dernier est près de vous. Continuez votre chemin, puis vous arriverez sur une plate-forme qui va se déplacer, surtout ne bougez pas ! Une fois que vous voyez trois plates-formes que vous avez déjà vues dans la courte cinématique que vous avez vue juste après avoir scanné la fente, allez dessus et poursuivez votre chemin jusqu'à acquérir le Justicier. Maintenant, tirez sur le champ de force bleu, passez, vous verrez alors le téléporteur du boss qui n'est pas encore activé, puis tirez sur le champ de force bleu à droite, sautez dans le trou, allez à gauche puis tirez sur la tourelle qui sera là, prenez la bille dorée qui apparaît juste dans son dos, le champ de force se désactive et enfin sautez pour obtenir votre deuxième artefact. Notez que dans ce coin-là il y a un téléporteur du vaisseau. Maintenant, prenez le petit couloir pour arriver dans un plus grand ou vous trouverez moults plantes, désherbez (si on peut dire ainsi :-p), vous verrez un petit trou passable en morph ball, prenez le pour obtenir une réserve de missiles. Descendez après pour désactiver le champ de force bleu avec le Justicier pour ramasser des munitions universelles, puis prenez le tremplin pour revenir à la porte qui vous ramène au sic transit. Maintenant sautez sur le mur à gauche, continuez jusqu'à la porte aux contours bleus et tirez dessus avec le Justicier pour l'ouvrir. Prenez votre forme morph ball et passez dans le tunnel et vous arrivez alors dans un labyrinthe de glace. Il est assez facile de s'y retrouver dedans au début ... Je pense que vous vous y retrouverez facilement . A un moment, vous verrez une porte bloquée par un signe rouge. Puis un peu plus loin vous verrez un trou dans la glace qui vous permet de sortir et en regardant un peu plus vous remarquez qu'il y a une bille dorée ! Il faut s'arranger pour sauter et poser une bombe au dessus puis ressauter et être propulsé jusqu'à cette bille car vous ne pouvez pas sortir de la glace ! Après vous être débattu pour obtenir cette bille dorée, allez là ou la porte était bloquée, elle est maintenant débloquée. Posez une bombe et entrez, vous pouvez maintenant aller chercher aisément votre troisième artefact ! Maintenant il s'agit de revenir là ou était le téléporteur du boss, juste après que vous ayez obtenu le justicier : revenez dans le sic transit et prenez la bonne porte, redébloquez la grande porte, cassez le champ de force bleu avec le Justicier, et allez au téléporteur du boss et soyez prêts à l'affronter. N'oubliez pas que dans le coin se trouve un téléporteur du vaisseau, utile pour se soigner et sauvegarder avant le boss !

Boss : Slench V2
Vous vous souvenez du Slench ? Ici c'est exactement la même méthode pour le battre mais attention cette fois il faut utiliser le justicier pour parvenir à vos fins ! Il faut donc être bien chargé et ne pas tirer inutilement sinon vous devrez tirer sur les petites boules vertes pour récupérer quelques munitions. Le boss dans l'ensemble est pas très dur mais il est nettement plus fort que l'autre puisque qu'il vous lance des boules de magma et celles qu'il lance lorsqu'il sort de son logement peuvent vous brûler à l'instar de Spire ! Sinon pour le reste je ne pense pas que vous aurez des difficultés à terminer ce boss.

Une fois que vous avez explosé ce boss, devinez quoi ... Il y a un time bomb ! Il dure 7 minutes. Revenez donc dans le sic transit et là vous remarquez qu'un champ de force vous empêche de passer ! Allez à gauche, montez, et là une cinématique se déroule : un gardien apparaît et se fait abattre sur le champ par un laser rouge ! Pas de doutes : c'est Trace qui vous attaque !

Hunter : www.gamehiker.com/gallery/albums/metroid/mph/trace.jpg/" class="postlink" target="_blank" rel="nofollow">Trace
Ce hunter est assez dangereux. Surtout ne restez pas immobile car ses tirs d'Impérialiste seront fatals ! Faites aussi très attention à sa forme alternative : le Trisquelion. Si il vous charge dessus vous pouvez prendre pas mal de dégâts ! Il peut également devenir invisible, alors pour le repérer utilisez votre radar sur l'écran du bas et surtout ne restez pas immobile ! Heureusement Trace n'est pas très résistant et vous pouvez facilement l'affaiblir une fois dans votre ligne de mire.

Une fois Trace vaincu, dirigez vous vers la sortie, puis dans la première salle du niveau, montez un peu en sautant sur les plates-formes puis alors 3 gardiens vont apparaître. Comme d'habitude, tirez dessus comme un malade, car ils ne sont pas très durs en eux-mêmes mais faites toujours attention vu le nombre et l'espace que vous avez pour les affronter. Après les avoir vaincu, reprenez alors votre chemin en grimpant sur les plates-formes pour remonter vers le vaisseau. Il ne vous reste plus qu'à monter dedans, sauvegarder et décoller .

Note importante : à partir de maintenant vous pouvez progresser comme vous voulez dans le jeu. Les Hunters apparaîtront aussi aléatoirement sur les différents environnements à visiter. Mais vous pouvez toujours suivre notre ordre en cas de pépins !

Maintenant un petit retour sur Alinos s'impose !
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MessageSujet: Re: Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters   Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters EmptyJeu 13 Juil - 10:37

Retour sur Alinos
Maintenant prenez un téléporteur et revenez dans la grande salle ou vous aviez affronté Spire pour la première fois. En arrivant vous croiserez surement des gardiens ou un hunter, battez-le(s) avant de continuer. Sachez aussi que quelques spectres Alambic traînent, n'hésitez pas à les scanner ! Aussi si vous descendez et que vous alliez là ou il y a avait un champ de force bleu, en le cassant avec un tir de Justicier et en passant par le petit passage en boule morphing vous pourrez faire un petit parcours en boule morphing dans la lave ou vous devrez ramasser les capsules d'énergie pour récupérer de la vie. En fin de parcours vous aurez droit à une réserve de munitions universelles. Maintenant revenez dans la grande salle, dirigez vous vers le grand champ de force bleu, cassez-le, passez, ignorez la porte à gauche (on y reviendra en temps voulu). Maintenant montez pour arriver sur une plate-forme qui vous donne une vue sur quazi toute la map. Vous remarquerez alors un interrupteur orange. Scannez-le et une plate-forme va arriver. Sautez dessus, laissez-vous transporter, sautez puis prenez la porte. Vous aurez alors 2 salles à traverser parsemée de petits monstres comme 2 guêpes barbelées rouges, quelques hepixors, ... Après vous arrivez dans une salle gigantesque ou il y a une énorme coulée de lave qui forme si on veut une sorte de lac dans cette grande salle. Prenez les plates-formes qui se dirigent vers vous en ne tombant pas "à la flotte". Si vous tombez revenez au début de la salle pour remonter en sautant sur les rochers. Vous devrez enchaîner 2-3 plates-formes et arriver à une plate-forme soit à gauche soit à droite de la salle. Sachez que cela ne changera rien puisqu'en prenant en boule morphing le tunnel vous arriverez chaque fois au même endroit que ce soit l'un ou l'autre. Une fois sorti du petit tunnel, débarassez vous des psychobits qui vous attaquent et détruisez les téléporteurs qui les envoient. Maintenant au fond de la salle ne prenez pas le tremplin sinon vous reviendrez au tout début de la salle ! Prenez plutôt le petit passage en boule morphing. Et voilà, passez la porte pour arriver à une gigantesque salle que vous pouvez appeller "perchoir Alinos". Attention car vous serez à coup sûr attaqué par un hunter ou des gardiens ! Battez-le(s). Maintenant, trouvez deux interrupteurs, tirez dessus et 2 plates-formes vont se déplacer. N'y allez pas encore. Maintenant allez au fond du perchoir en haut, là ou il y a une porte orange. Dirigez-vous dans cette direction puis débarassez-vous des voldrums et autres qui vous attaquent et détruisez les téléporteurs des créatures pour être enfin tranquille. Maintenant prenez la porte orange. Battez maintenant les 2 psychobits qui vous attaquent. Ensuite, tirez sur l'interrupteur que vous verrez normalement à côté de vous après avoir battu les deux nuisibles. Puis allez près du tas de sable jonché de plantes, allez à gauche et vous tomberez pile poil sur une réserve de missiles. Maintenant sortez et vous pouvez prendre la plate-forme avec le tremplin dessus. Vous serez amené à un point élevé du niveau ou se trouve un ordinateur. Scannez-le, vous sautez pour atterrir sur une plate-forme munie d'un tremplin et laissez vous propulser vers la porte qui était tantôt fermée. Si vous n'arrivez pas à la bonne plate-forme en tombant, prenez le chemin à droite pour sauter sur le gros rocher qui vous mènera à la bonne plate-forme pour atteindre la porte. Maintenant entrez. Maintenant je vous laisse prendre la bille dorée et votre premier artefact ! Revenez maintenant dans le perchoir et allez là vous étiez tantôt en entrant et prenez la porte à gauche. Restez sur vos gardes ... Car en effet, en entrant, vous serez accueilli par un fire spawn, une énorme créature vivant dans la lave. Pour vous en débarasser tirez dans sa bouche avec le Justicier et évitez ses tirs qui vous brûlent ! Après avoir terminé ce mini-boss, vous pouvez enfin récupérer le Magma. Ses tirs vont vous permettre de poursuivre votre progression. Commencez d'ailleurs par détruire avec le Magma le champ de force orange en prenant la pente sur le côté. En poursuivant votre chemin vous pourrez récupérer une réserve d'énergie ! Profitez-en ! Maintenant revenez dans la salle, sur le côté un tremplin est désactivé activez-le en tirant sur le bouton tout près mais ne le prenez pas maintenant, c'est tantôt qu'on en aura besoin ! A présent retournez dans la salle puis allez sur le côté et tirez sur la porte orangée à droite. Attention ici un gardien ou un hunter va normalement vous attaquer. Donc débarassez-vous en. Maintenant allez à droite et au fond se trouve un ordinateur. Scannez-le et des champs de force vont être désactivés. Revenez sur vos pas et vous prenez le tremplin. Poursuivez votre chemin, débarassez-vous des créatures qui vous attaquent et si vous le souhaitez, activer et prenez le téléporteur du vaisseau qui se trouve à gauche quand vous aurez détruit les voldrums et leurs téléporteurs. Continuons maintenant. De là où se trouvait le téléporteur, prenez à gauche, il devrait y avoir une nuée de pétrasyls qui apparaît. Vous devriez voir un interrupteur à scanner et une bille dorée va apparaître. Prenez-là puis jetez vous dans le trou qui vient de se former (les champs de force s'étant désactivés) et vous tomberez sur le tremplin que vous avez activé tout à l'heure ! En le prenant vous serez propulsé vers votre deuxième artefact ! Maintenant revenez dans la grande salle où vous avez combattu les voldrums tout à l'heure. Prenez la porte, traversez le petit couloir. Vous arriverez alors dans une salle nommée "coeur du processeur". Il y a une réserves de munitions universelles dans les parages, n'hésitez pas à aller la chercher. Maintenant sautez sur le gros cylindre circulaire ou une plate-forme monte et descend en permanence. Prenez-la et une fois en bas, prenez le passage en boule morphing et je n'ai plus qu'à vous dire bonne chance pour terminer le parcours en morph ball. En effet, des tas de grosses machines tentent de vous compresser. Evitez-les pour éviter le pire. Utilisez le boost et les bombes pour progresser selon la situation. Au bout se trouve un champ de force avec votre troisième artefact ! Sautez sur les sortes de marches d'escalier en utilisant vos bombes, ramassez la bille dorée et vous pouvez enfin récupérer votre troisième artefact ! Maintenant revenez dans la salle "coeur du processeur" et prenez le gros téléporteur rouge. Si vous êtes faibles n'hésitez pas à revenir en arrière pour prendre le téléporteur du vaisseau. Maintenant vous n'avez plus qu'à vous diriger vers votre cinquième boss.

Boss : Cretaphyd V3
Ca saute aux yeux mais ce Cretaphyd est un mélange des deux précédents que vous avez croisé. Il lance donc des bombes électriques vertes similaires au voltar mais vous bombarde aussi avec des gros lasers. Méthode classique pour le vaincre : tirez sur les petites boules devenues bleues sur son corps pour mettre son point faible à découvert et tirer dessus. Cet affrontement est assez coriace mais je ne doute pas une seconde que vous gagnerez haut la main !

Maintenant vous pouvez récupérer votre cinquième octolith bien mérité ! Prenez aussi les capsules d'énergie aux 4 coins de la pièce. Mais devinez quoi : il y a un time bomb ! Il va falloir donc retraverser tout le niveau. Je pense que maintenant vous connaissez le chemin donc foncez. Attention quand même aux éventuels gardiens et autres hunters qui peuvent surgir de nul part et vous attaquer. Le time bomb est ici de 5 minutes. Une fois que vous avez atteind le vaisseau, décollez et en route vers notre prochaine destination : les archives célestes
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MessageSujet: Re: Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters   Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters EmptyJeu 13 Juil - 10:39

Recherche dans les archives célestes
Lisez bien ce que je vous dis car là le jeu se corse beaucoup ! Commencez par prendre le téléporteur près du vaisseau. Revenez aux sanctuaires, plus précisément au 02. Il faut ouvrir les portes vertes à coup de marteau. Maintenant soyez prêts, car des gardiens vous attaquent et avec des voltars qui vous brouillent la vue ! Je vous conseille de les détruire à coup de Justicier. Une fois détruit, vous pouvez aller chercher la réserve de munitions universelles puis sauter sur les quelques plates-formes, passaez le trou en boule morphing et voilà, vous êtes en possession du Voltar ! Revenez près du téléporteur et sautez sur les plates-formes jusqu'au champ de force jaune que vous détruirez à coup de Voltar. Maintenant passez le couloir pour arriver à un ascenseur. Une fois en haut prenez le tremplin qui se trouve près de vous pour atteindre une porte aux contours jaunes. Ouvrez-la avec un tir de Voltar. Et prenez le téléporteur. Maintenant c'est vos capacités au combat qui vont être mises à rude épreuve : dans la salle ou vous arrivez après avoir traversé la porte bleue, commencez par détruire les téléporteurs qui vous envoient des voldrums et détruisez également ceux-ci. Maintenant débarassez vous des gardiens qui vous attaquent, et aussi, ils sont trois, donc faites attention. Maintenant montez sur la longue passerelle pour détruire le téléporteur des psychobits qui vous tirent dessus depuis tout à l'heure. Détruisez aussi ces derniers. Maintenant direction le fond de la pièce. Il y a des sortes de psychobits dorés qui vous attaquent à coups de Voltar. Détruisez d'abord (c'est important) les téléporteurs des psychobits puis détruisez les psychobits. A chaque fois que vous vous serez débarassés d'un psychobit et de son téléporteur un champ de force se désactive. Maintenant, tirez sur les boutons qui se trouvaient sous le champ de force. Il y en a trois. Après revenez sur vos pas au début de la pièce et tirez sur les 3 boutons qui viennent d'être mis à découvert. Après, remontez là où se trouvaient les psychobits dorés et allez scanner l'ordinateur qui se trouve derrière le champ de force qui vient de se retirer. Maintenant, prenez la longue passerelle, passez la porte bleue et prenez le téléporteur. Vous êtes maintenant hors de la station, dans l'espace ! Tout d'abord un gardien va vous assaillir. Tuez-le. Maintenant récupérez la bille dorée qui se trouve à gauche sur une petite pente, faites demi-tour et attendez que la plate-forme vienne à vous. Sautez dessus et la plate-forme mouvante vous conduit à votre premier artefact. Maintenant rebroussez chemin et observez les lieux pour voir qu'une passerelle est au dessus de votre tête. Allez dessus. Maintenant ne vous perdez pas : il y a 3 téléporteurs : un tout à gauche, 2 à droite. Pour les atteindre, des plates-formes vont et viennent. Sur la première plate-forme à gauche se trouve une réserve de munitions universelles. Prenez-la, ça sert toujours . Maintenant revenez à la passerelle pour prendre la plate-forme mouvante qui vous mène à la grande plate-forme, la première à droite, et prenez le téléporteur. Maintenant vous vous trouvez dans la salle d'incubation 02 ! Il y a une colonne crash qui traîne. Utilisez la même méthode que pour celui de l'avant-poste Vesper, c'est à dire tirer sur son espèce de réacteur quand il saute pour vous écraser. Attention car maintenant une nuée de monstres va apparaître et de surcroit des gardiens viennent corser le tout ! Débarassez-vous des téléporteurs, des monstres qui en sortent et des gardiens. Maintenant, allez du côté où se trouve deux téléporteurs et prenez celui à droite pour arriver à la salle d'incubation 01. Des gardiens vous attaqueront, descendez pour les battre. Maintenant prenez le téléporteur près d'un ordinateur pour revenir à la passerelle. Revenez à la salle d'incubation 02 et refaite le même chemin que pour aller à la salle d'incubation 01. Maintenant, allez chercher la bille dorée par la porte tantôt protégée par un champ de force pour obtenir votre deuxième artefact. Enfin, prenez le téléporteur au beau milieu de la passerelle pour revenir à la salle d'incubation 02 mais sur la passerelle de cette salle. Maintenant passez la porte sur le côté et tombez dans le trou. Vous pourrez alors récupérer l'Hélicoïchoc. Ce rayon qui envoit des éclairs "à la Star Wars" vous permettra de détruire les champs de force bleu et jaune que vous avez vu souvent dans les salles d'incubations. Maintenant il suffit d'atteindre la salle d'incubation 03, puis détruisez les champs de force bleu et jaune pour atteindre un téléporteur qui vous conduira juste devant une porte ! Dès à présent passez les portes. Faites attention car dans le couloir que vous allez traverser est endommagé au point que si vous tombez dans les trous vous êtes bon pour errer dans l'espace, si vous voyez ce que je veux dire ... Donc il s'agira de faire attention à ne pas tomber dans les trous. Vous devriez arrivez dans un couloir ou le sol est jonché d'espèce de croisé entre un métroïde et un lézard, le quadtroïd. Restez éloigné de cette petite bestiole car elle peut vous sauter dessus et vous pompez de la vie, à l'instar du Metroïde ! Débarassez vous de ce nuisible en l'électrocutant avec l'Hélicoïchoc que vous avez fraichement acquis. Il y a 3 quadtroids à tuer pour passer la porte suivante qui vient d'être débloquée après avoir tués les 3 quadtroïds. En traversant les couloirs qui reste vous arriverez à une salle cylindrique ou il y a également des trous donnant sur l'espace ! Je vous suggère de prendre au plus vite le téléporteur du vaisseau pour sauver, car on est très près du boss ... Maintenant prenez les plates-formes qui montent et descendent, au sommet prenez le petit couloir et sautez pour atterrir dans une grande entrée. Continuez votre chemin et vous vous trouverez nez à nez avec votre troisième artefact mais protégé par un champ de force. Pour faire apparaître la bille dorée pour virer le champ de force, prenez le scanner et scannez les 4 spectres bleus. Maintenant que vous avez le troisième artefact, un grand Ithrak fait son apparition. Pour le vaincre, il faut tirer dans sa bouche ouverte. Après la voir vaincu revenez dans la grande entrée et sautez à droite. Passez le petit couloir et vous êtes dans la troisième salle cylindrique du niveau. Il y a une réserve d'énergie qui traîne, prenez-la c'est important ! Maintenant, allez au sommet via les ascenseurs et prenez le téléporteur du boss et dirigez vous vers ce dernier.

Boss : Slench V3
Celui-ci est plus corsé que d'habitude. Son armement principal est des tirs de Voltar chargés qui vous brouillent la vue. Déjà pour se débarasser des 3 tentacules il faudra utiliser le Marteau donc être très proche du monstre pour les toucher facilement. Aussi lorsqu'il sort de son logement, tirez plutôt avec le Justicier car vous risquez fort d'avoir bien du mal avec le Marteau. Aussi faites gaffe à ce moment car il lance non seulement des tirs de Voltar chargé mais en plus il peut vous charger et c'est très très dur à éviter (il faut éviter cette attaque en morph ball) ! Et ça vous enlève 30 points de vie. Si vous êtes à court de pruneaux ou d'énergie, tirez sur les petites boules vertes qu'il envoie et utilisez le rayon de charge pour attirer les items qui en sortent. Après un bon moment de baston le monstre explose et s'écroule.

Maintenant, vous pouvez récupérer votre sixième octolith (déjà) ! Prenez aussi les capsules d'énergie aux coins de la pièce pour vous régénérer. Maintenant sortez et vous avez droit au fatidique time bomb. Il dure cette fois 8 minutes 30. Ne perdez pas de temps, par exemple dans les grandes salles cylindriques ou vous êtes au sommet faites directement une chute libre pour ne pas perdre de temps ! Si vous ne voulez pas vous faire mal, transformez-vous en boule morphing. Une fois revenus à la salle d'incubation 03, prenez le téléporteur près d'un ordinateur car sinon vous risquez de perdre un temps dingue dans ce véritable labyrinthe ! Maintenant une fois dehors prenez le téléporteur à votre droite pour revenir à la salle "verouillage", puis allez à la plate-forme juste en dessous pour atterrir sur le téléporteur qui vous ramène près du premier téléporteur du vaisseau, vous savez, la grande salle circulaire. Maintenant je vous laisse refaire tout le chemin qu'il faut, vous devriez facilement vous y retrouvez, et dans les sanctuaires faites attention et vérifiez sur la carte pour ne pas revenir en arrière car sinon vous devrez vous refarcir les gardiens qui vous attaquent ! Maintenant que vous avez atteind le vaisseau, il ne reste plus qu'à monter à bord, sauvegarder et décoller vers notre prochaine destination : Arcterra !


Dernière édition par le Jeu 13 Juil - 11:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters   Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters EmptyJeu 13 Juil - 10:41

Arcterra : labyrinthes, énygmes & co
Comme le dit le titre cette dernière partie sur Arcterra ne sera guère facile. Suivez le guide pour ne pas vous perdre ! Commencez par retourner au sic transit et allez là où se trouve une porte aux contours oranges. Ouvrez-la avec un tir de Magma. Passez la porte. Vous êtes maintenant dans des carvernes de glaces et pour continuer vous devez battre les 4 quadtroids qui se baladent. L'Hélicoïchoc sera très pratique pour les vaincre. Une fois vaincus, le champ de force plus loin est désactivé. Continuez et là, surprise : un méchant pas beau vous attaque ! Pour être précis il s'agit de l'artic spawn qui est fort similaire au monstre que vous avez croisé sur Alinos sauf que lui lance des boules de feux. Pour le vaincre, je vous conseille une fois de plus l'Hélicoïchoc qui lui fais perdre beaucoup de vie en un peu temps si vous arriez à maintenir le tir assez longtemps à la fois. Une fois que le monstre explose en mille morceaux, une petite surprise vous attend : l'Impérialiste vient d'apparaître ! Prenez-le sans hésiter. Maintenant, avec cette arme, visez le triangle rouge qui se trouve plus loin et tirez dessus. Un ascenseur va alors se mettre en marche. Prenez-le et montez. Prenez le tremplin et vous serez attaqués en avancant par une nuée de psychobits en tout genre. Utilisez l'Impérialiste pour viser les téléporteurs et les psychobits et les vaincre aisément. Une fois tous vaincus, une bille dorée apparaît quelque part. Descendez en bas et allez à gauche et vous la trouverez. Revenez et prenez cette fois à droite pour aller scanner l'ordinateur près des colonnes électriques pour désactiver le courant. Maintenant, montez sur la petite colinne où se trouve un énorme pilier. Tirez à sa base avec des missiles et le pilier s'effondre et créé un pont. Prenez-le et revenez dans les cavernes car il y avait un champ électrique, et bien, à côté, il y avait un artefact ! Maintenant que le champ électrique est parti et que le champ de force s'est enlevé, vous pouvez ramasser votre premier artefact en toute sécurité. Il est temps de partir à la recherche du second artefact ! Pour ce, revenez là ou vous avez combattu l'artic spawn, tirez avec l'Impérialiste sur la porte aux contours rouges, prenez le petit tunnel qui suit en morph ball et surprise : vous êtes de nouveau dans la labyrinthe de glace ! Dirigez-vous vers le haut du labyrinthe et prenez l'issue tout à la fin qui vous conduit à une nouvelle porte aux contours rouges. Ouvrez-la avec l'Impérialiste. Après vous aurez un couloir à traversez à bord d'une plate-forme. Il faudra tirer sur les ennemis qui apparaissent pour ne pas être attaqué. Aussi ne tombez pas car le liquide au fond du gouffre a le même effet que la lave. Notez aussi la présence d'une réserve de munitions universelles sous la plate-forme mouvante au début du couloir. Passez maintenant la porte et descendez maintenant le pont brisé pour apercevoir le champ de force qui protège votre deuxième artefact. Maintenant il faut trouver 3 interrupteurs "spectraux" et les scanner. Armez-vous du scanner et scannez tout ce qui est signalé d'un ! en rouge. Il y en a un dans le tunnel à gauche de l'artefact, un à gauche près des piliers brisés et un dernier derrière un petit tunnel à gauche du mur près des piliers brisés. Une fois que vous avez scanné les 3 cadenas, le champ de force près du triangle rouge est désactivé. Armez-vous de l'Impérialiste, visez et tirez. La bille dorée pour récupérer votre artefact va apparaître. Allez la ramasser et vous pouvez enfin récupérer votre deuxième artefact. Aussi, j'oublie : une réserve de munitions universelles se trouve dans les parages. Vous n'aurez aucune peine à la trouver . Mais après avoir ramassé votre artefact des gardiens vous attaquent. Ben, méthode classique, je vous laisse vous débrouiller. Maintenant remontez à la porte et rebroussez chemin pour revenir là où vous avez combattu l'Artic spawn. Maintenant, je fais appel à votre subtilité . En effet, il y a un immense champ de force et à priori il n'y a aucun mécanisme permettant de l'enlever. Et bien oui, il est impossible à retirer ! "Quoi ?!?" j'entend déjà les cris désespérés de certains ! Rassurez-vous ! Vous voyez, y'a un téléporteur du vaisseau. Et bien, vous pouvez, à travers le champ de force, scanner le bouton jaune pour activer le téléporteur ! Maintenant revenez au vaisseau ... Et prenez le téléporteur de droite et surprise ! Vous êtes de l'autre côté du champ de force ! Quand je vous disais qu'il fallait être subtil ! Maintenant poursuivez votre chemin mais malheureusement vous n'êtes pas au bout de vos peines : vous arrivez dans un gigantesque labyrinthe ou tout est protégé par champ de force. Mais comment poursuivre ? Sachez que au centre il y a un ascenseur. Pour l'activer, vous devez tirer sur les 3 triangles rouges qui sont bien au-dessus de vous. Il faut donc se déplacer dans le labyrinthe et chaque fois viser jusqu'à ce que vous ayez la bonne position pour tirer sur le triangle. Après avoir tiré sur les 3 triangles, vous devez aller à gauche en entrant, sauter sur le champ de force et aller prendre l'ascenseur. En route vers le troisième artefact ! Maintenant descendez de l'ascenseur. Tout droit vous pourrez obtenir une réserve de missiles, pratique. Mais pour l'artefact c'est la première a droite . Maintenant prenez à gauche et détruisez la tourelle rouge. La bille dorée va alors apparaître et vous pourrez rebrousser chemin et prendre cette fois à droite pour récupérer le troisième artefact. Maintenant revenez près de l'ascenseur et scannez le bouton à côté de vous pour le faire descendre. Maintenant remontez. Mais les champs de force se retirent mais c'est à ce moment qu'une flopée de gardiens Alambic vous attaquent ! Il n'y en a pas 3 mais plus de 5, environ 7. Ils utilisent pratiquement tous des armes différentes. Une fois vaincus vous pouvez revenir au vaisseau pour sauvegarder (ben oui, vous allez affronter bientôt le boss) et revenez là où vous avez vu le téléporteur du boss (près de la colonne que vous avez renversée, si vous voulez des précisions ...) et apprêtez vous à l'affronter ...

Boss : Cretaphyd V4
Encore un Cretaphyd ! Mais rassurez-vous : c'est le dernier ! Mais il n'est pas très facile ... En effet non content d'avoir un armement assez puissant similaire au dernier Cretaphyd la V4 de ce monstre peut se déplacer ! Mais il n'est pas très dangereux non plus, mais il faudra surement plus de temps pour le vaincre ... Bonne chance mais je ne doute pas une seconde que vous réussirez haut la main .

Enfin, vous pouvez récupérer un septième octolith bien mérité ! Et ça devient presque habituel, un time bomb se déclenche ! Il est de 4 minutes mais dont'stress car vous reviendrez aisément au sic transit et aucun Hunter ni gardien ne viendra vous barrer la route. Une promenade de santé, ou presque. Revenu au vaisseau, montez et sauvegarder direction l'avant-poste Vesper et le dernier octolith !
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MessageSujet: Re: Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters   Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters EmptyJeu 13 Juil - 10:55

Avant-poste Vesper : le dernier octolith
Maintenant, il est temps d'en finir :-p ! Et oui car c'est dans l'avant-poste Vesper que vous trouverez le huitième octolith. Commencons ! Tout d'abord prenez le téléporteur activé pour revenir là ou vous aviez combattu la colonne crash. Aussi, vous croiserez peut-être un Hunter, mais vous arriverezsans peine à le vaincre . Tirez avec l'Impérialiste sur la porte et passez-la. Vous arriverez dans un lieu lugubre appellé "bunker" où des gardiens sont comme conservés dans un liquide spécial. D'ailleurs plus loin vous verrez une porte bloquée par des gardiens morts. Il y a 2 artefacts protégés. Alors maintenant prenez la porte. Montez pour arriver dans un long couloir. Vous arriverez dans une pièce où se trouve un ordinateur et le téléporteur du boss. Scannez l'ordinateur et maintenant allez au plus vite près de l'entrée du bunker et scannez l'ordinateur à gauche ou si vous préférez à droite en arrivant dans la pièce. Maintenant remontez et allez dans la pièce au centre avec les gardiens conservés et prenez la petite porte, passez le petit couloir et vous aurez la bille dorée qui vous permettra de récupérer le premier artefact ! Mais attention, si vous dépassez le temps donné, il faudra tout recommencer, c'est à dire à partir de l'ordinateur près du téléporteur du boss. Une fois que vous avez récupéré le premier artefact. Des gardiens sortent de leur "prison" qui vient d'être détruite. Vous devez battre 3-4 chasseurs après quoi une bille dorée apparaît quelque part dans le niveau et que vous arriverez facilement à obtenir. Et voilà, vous avez déjà votre deuxième artefact. Maintenant on part à la recherche du troisième ! Remontez et trouver la porte qui était tantôt bloquée. Passez-la, prenez l'ascenseur, et vous aurez le choix entre soit prendre le téléporteur du vaisseau pour déjà sauver soit continuer. Vu la situation je préfère que vous preniez le téléporteur car une fois de plus votre rapidité va être mise à rude épreuve ! En effet dans la pièce suivante nommée "cuve", un accident provoque une surcharge d'énergie qui monte et peut faire sauter la base ! Vous devrez enchaîner les plates-formes pour parvenir au sommet où se trouve l'ordinateur qui permet de règler ces problèmes de courant. Maintenant, une fois que le problème est réglé, vous pouvez explorer le niveau pour cherchez l'interface. Il faut arriver à un ordinateur avec à côté une porte. Scannez l'ordinateur et vous pourrez passer. Maintenant allez prendre la bille dorée, seulement vous serez redescendu d'un étage ce pourquoi il faudra remonter pour prendre le troisième artefact. Aussi, il y a une réserve de missiles qui traîne. Je vous encourage à aller la chercher . Maintenant allez sauver en prenant le téléporteur du vaisseau et puis revenez dans le bunker pour prendre le téléporteur du boss. Et maintenant, tenez-vous prêts ...

Boss : Slench V4
Après la version 4 du Cretaphyd c'est maintenant la V4 du Slench qu'il faut affronter. Mais il est encore plus dur car il est désormais au dessus de vous et il peut vous geler ! Pour se débarasser des 3 tentacules pour faire sortir le Slench de son logement utilisez le Magma. Difficulté supplémentaire : hors de son logement le Slench commence par faire des roulades. Mettez vous sur le côté et attendez que ça passe. Ensuite tirez dans son oeil avec le Justicier de préférence et évitez ces charges. De nouveau si vous êtes à court de munitions et d'énergies, tirez sur les petites boules vertes qu'il vous lance et récupérez les items qui en sortent en chargeant votre rayon.

Après un combat intense le Slench s'effondre et explose. Vous pouvez maintenant récupérer le dernier octolith qui vous manque ainsi que les capsules d'énergie aux coins de la pièce pour récupérer. Et comme à l'accoutumée, il y a un time bomb ! Il est de 3 minutes cette fois. Foncez sans hésiter, vous n'aurez pas trop de difficulté à retrouver votre chemin mais attention ! Il y aura 2 gardiens à affronter et vous devrez obligatoirement les vaincre (comme d'hab) pour passer. Je vous souhaite bonne chance . Une fois que vous avez regagné le vaisseau, il est temps de sauvegarder et de partir ...

Heyyyy, quéqui faut faire maintenant ? ><
Et bien retournez sur Alinos ! Revenez dans la salle ou vous aviez rencontré Spire et dirigez vous vers l'endroit ou se trouvait avant un artefact ainsi qu'un champ de force bleu. Il suffit de rentrer et de prendre la porte à gauche. Vous tomberez dans une salle qui est similaire au "terrain d'essai" que vous pouvez prendre en mode WiFi ! Il y a juste quelques gardiens en plus à battre et deux trois plantes sur le sol. Maintenant prenez la porte au fond à droite, continuez, et allez sur le cercle blanc ... Et une cinématique se déclenche. Et voilà, l'Oubliette est mise à découvert. Retournez au vaisseau et dirigez vous vers l'Oubliette.
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Jérémy
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Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters Empty
MessageSujet: Re: Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters   Soluce Complète de Metroid Prime : Hunters EmptyJeu 13 Juil - 11:04

Dernière destination : l'Oubliette
Je pense que en scannant les différents spectres bleus tout au long du jeu vous savez maintenant qu'elle est la vérité sur la disparition du peuple Alambic et ce qu'est l'Oubliette ! Sinon, je vous conseille d'abord un retour en arrière pour connaître la vérité ... Une fois débarqué dans l'Oubliette il n'y a strictement rien à faire à part passer les longs couloirs et quelques téléporteurs ! Je noterai la présence d'une réserve d'énergie en prenant le téléporteur sur une plate-forme peu avant que vous voyez la grande porte qui mène au boss. Après avoir récupéré cette réserve, passez la porte et sautez sur le grand cercle blanc. Une cinématique se déroule alors et vous allez affronter votre dernier boss : Goréa.

Boss : Goréa (première partie)
Ce monstre est si on veut le mélange d'un peu tous les hunters du jeu. Il est relativement bien équipé et dangereux. Pour le vaincre, il faut d'abord tirer sur ses bras à l'aide de l'arme appropriée. L'arme appropriée dépend de la couleur du boss. Si il est jaune, utilisez le Voltar. Si il est rouge, utilisez l'Impérialiste ... En fait l'arme appropriée a chaque fois la même couleur que Goréa à ce moment. Bref, il suffit de faire correspondre les couleurs pour trouver la bonne arme. Après Goréa fait une petite acrobatie et se retourne et mets son unique point faible, sa sphère, à découvert. Mitraillez-le au rayon de puissance. Tournez sans cesse pour éviter de se faire prendre par son immense tentacule et pour éviter de ramasser les objets qu'il vous lance. Continuez cette méthode jusqu'à mettre la vie de Goréa à 0.

Arf, j'ai oublié de le dire ^^' ! Il y a une bonne et mauvaise fin. La mauvaise fin s'obtient en battant tout simplement Goréa. Seulement elle porte bien son nom, du coup vous avez un ending de m*rde. Pour avoir la bonne fin il faut tirer sur les espèces de bouclier sur le côté de l'arène ou vous affrontez Goréa. Il faut tirer dessus dans un ordre précis. Le voici :

1-Bouclier Jaune avec le Voltar
2-Bouclier Vert avec le Marteau
3-Bouclier Orange avec le Magma
4-Bouclier Bleu avec l'Hélicoïchoc
5-Bouclier Mauve avec le Justicier
6-Bouclier rouge avec l'Impérialiste.

Boss : Goréa, deuxième partie
N'essayez pas de faire la même méthode qu'avant car cette fois il faut une arme spéciale pour vaincre Goréa ! Ce dernier flotte dans les airs et vous bombarde avec des sortes de météorites. Pour le vaincre, ramassez le Canon Oméga tout en bas de la pièce et tirez sur Goréa avec. Si vous manquez d'énergie vous pouvez détruire avec le même canon les météorites envoyées par Goréa pour récupérer de la vie. Il y a également des capsules d'énergie qui traînent ici et là. Il ne reste plus qu'à tirer sur la sphère de Goréa, son point faible. Il se téléportera de temps en temps ce pourquoi il faudra voyager dans le niveau pour retrouver Goréa et l'achever.

Après un combat qui ne sera guère long, Goréa explose en mille morceaux mais pas de panique ! Pas de time bomb cette fois ! Rassurez-vous ! Vous aurez tout simplement une superbe cinématique de fin de jeu. D'ailleurs, bandes de veinards, vous pourrez même voir Samus sans combinaison (en même temps c'est pas la première fois qu'on a ce priviliège en ayant la bonne fin dans un Metroid) ! Maintenant je pense que mon "travail" est terminé, sur ce je vous dis merci d'avoir lu cette soluce...

THE END


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